La realtà virtuale è diventata “reale“ al CES (Las Vegas)

La realtà virtuale è diventata “reale“ al CES (Las Vegas)

Tra i trend emersi al CES di Las Vegas, la realtà virtuale ha occupato un posto di rilievo. Sono state presentate tecnologie già pronte a essere diffuse sul mercato. C’era persino un padiglione dedicato, in cui alcune startup mostravano le loro novità nel campo della realtà aumentata.
Sotto i riflettori c’era il prototipo Oculus Rift, già presentato durante una conferenza in settembre, ma presente al CES in una nuova versione.
In una stanza scura e insonorizzata, l’azienda ha mostrato il sistema in funzione proiettando i visitatori in tanti mondi differenti, tra viste mozzafiato, incontri con alieni, attacchi di dinosauri e immagini tratte da scene di Epic Games.
Un’esperienza degna del film Matrix. Gli utenti hanno sperimentato in prima persona il trovarsi in scene realistiche e tridimensionali, virtualmente pericolose ma molto realistiche, in grado di trasmettere sensazioni ed emozioni immediate, rimane da sviluppare solo l’esperienza legata al tatto. I campi applicativi di Oculus non sono ancora stati dichiarati.
Un’altra startup nota nel mondo della realtà aumentata è Magic Leap, in grado di garantire una delle migliori esperienze di realtà aumentata sul mercato, anche se non è arrivata a sviluppare sensori per il tatto.
Che il tatto diventerà importante nelle tecnologie di realtà aumentata è emerso anche dall’installazione Razer OSVR, startup che ha sviluppato un controller Leap Motion per i movimenti da utilizzare con la tecnologia di realtà aumentata e consentiva all’utente di “gettarsi” attraverso palle di ghiaccio virtuali.

Ma anche in questo caso, il tatto non era previsto. Un altro esempio, meno legato alla realtà virtuale, è la recente dimostrazione del funzionamento dell’Apple Watch, centrata sul dimostrare come la tecnologia possa mettere in relazione in modo ravvicinato due persone. Insomma, presto il tatto diventerà parte integrante e fondamentale della realtà virtuale, sempre più utilizzata nel mondo del gaming, del cinema o del turismo virtuale.

 

fonte: www.digitalic.it